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Guía para mago negro, sacado de foro thelord.cl autor: Molimo

Bueno, la verdad es que es el color más difícil de manejar y que si no tienes conocimientos intermedios de los demás colores, estas perdido. Pero lejos es el color mas entretenido para los que nos gusta cabecearnos y trabajar más de la cuenta.

Pero ¿cuales son las ventajas de este color? - uno de los mejores encantamientos del juego: aquelarre, que aumenta el ingreso de mana en un 25 a 40%, lo que es una gran ventaja. - el spell mas destructivo de todos, CoS (contrato del alma) que es un arma de doble filo, pero efectiva si quieres volarle 1 stack completo de lo que sea con héroe incluido. - el segundo color con spell level mas alto. - acceso a las 3 mejores unidades avanzadas con ataque a distancia (lich, mr y efreeti) - la mejor unidad absorbedora de daño, los zombies. - la unidad ultímate a distancia mas ofensiva del juego (Unholy Reaver o UR)

Y sus desventajas son: - la debilidad de la mayoría de sus unidades al los ataques tipo holy, que hacen que los magos negros sean la comida preferida de los blancos. - poco acceso a buenas unidades que no consuman población. - dependencia absoluta de los ítems en defensa. - demasiadas unidades básicas para un stack negro que consumen población, lo que impide desbandarlas (hay que desbandarlas de lack o a golpes)

Análisis de cada unidad

Negras: Sombras: es una buena unidad, llega en gran cantidad, tienen elevado poder y resistencia 100% a melee (espectacular para resistir treants… y petar treants), el problema es que mueren como moscas frente a doms y sobre todo contra dragones. Útil para rushear. Esqueleto: unidad negra que solo es útil como fodder o fake. Llegan con aquelarre Zombie: unidad por excelencia absorbedora de daño. Llegan en gran cantidad invocándolas y gratis con aquelarre y tienen una excelente relación poder/puntos de vida. Son una gran opción como 1º stack. Ghoul: buena unidad de fodder, no dejan contras. Llegan fáciles con noche de los muertos, ataúd y ritual siniestro. Posible primer stack con asignación adecuada. Espectros: unidad voladora ofensiva, es muy efectiva contra blancos y verdes voladores, pero siempre cuando peguen primero. La mejor unidad voladora negra. Débil contra rojo, buena opción de top stack y posible mono stack con héroes (el famoso puré espectro). Son muy dopables. Horned Demon: posible mono stack por su facilidad de invocar y su relativo aguante a magos blancos (nuestra pesadilla). Débil contra fuego y muy mala iniciativa. Dopables con héroes (posible mono stack). Para jugadores no tan novatos. Vampiros: bastante mala para usar de 1º stack, ataque débil. Tienen mucho poder y como vuelan, pocos vamps suben rápidamente a las primeros stacks. Útiles como petafodders (no dejan contras), de 5 a 6 stack quedan de maravilla. Caballero demonio: tropa anti blanca, tiene un pésimo ataque pero aguanta bien los 2 tipos de ataques que los negros sufrimos: Melee y holy. Excelente como top stack cuando estas rodeados de blancos o verdes con árboles de 1º stack, pésimo si estas rodeado de verdes con fénix o rojos. Son débiles a magia y a fuego. Lich: la mejor unidad ranged del juego, petan casi todo (doms, dragones, fénix, quimeras, mr, etc). El problema es su debilidad al holy, pero protegiéndolos bien, no sufren problemas. Posible top stack si hay pocos blancos y muchos rojos. Unholy reaver: única unidad ultímate negra. Destructor triple ataque, llegan en gran cantidad y pegan muy fuerte. Buen 1º stack para petar blancos y verdes nixeros. Pierde contra arbóreo y contra dracos si es que no pega primero. Pegando primero UR fake prácticamente insorteable.

Unidades negras de barraca: Magos elfos oscuros: un poco más débiles que sus primos verdes, pero igualmente de buenos en cuanto a ataque. Muy útiles como 4º stack hacia atrás si estas rodeado de blancos con stack largo. Imp: unidad voladora de barraca, funciona muy bien en stack volador pero de 3º stack hacia abajo. Troll de las cavernas: mala unidad, no la ocuparía ni como fodder. Gárgola: unidad voladora, menos decente que los imp, es preferible usar otras unidades para un stack volador. Jinete orco: yo no lo ocuparía ni como fodder, aunque tiene una buena relación poder/puntos de vida, pero ya tenemos a los zombies que son más baratos.  Arquero orco: buena unidad para usar de fodder o fake.

Unidades de otros colores:

Roja: Quimera: tropa roja muy ofensiva, útil en stack volador, pero no de top stack. Útil en gran cantidad vs magos blancos y sobre todo contra magos verdes. Mueren facil pero en grandes cantidades pueden ser muy destructivas Hydra: unidad terrestre bastante dura, capaz que aguantar bien a verdes y blancos, difícil de obtener, no usarlas de top stack. Buenas contra aa Efreeti: unidad ranged bastante potente, débil a magia. Bien cubiertas son una buena opción. Déjala lejos de ataques magic que sino te las pulverizaran Salamandra: posible top stack, aunque su coste de mantenimiento es muy grande como para dejarlo de 1º stack, los negros carecemos de un top stack poderoso como los demás colores. Aguantan de buena manera el holy, petan mandrakes y lo mejor es su mantenimiento alto en oro (cosa que no nos afecta de gran manera)

Azul Djinni: unidad voladora resistente, mala en ataque, posible top stack con héroes. Mind ripper: una de las mejores unidades ranged, posible top stack si hay muchos verdes nixeros y blancos. Bueno de 3 o 4º stack. Consumen mucha gente. Bolas Psiquicas: excelente fodder o fake

Verde Driada: fodder o fake Ninfa: fake

Blanco Soul speaker: fodder o fake

Encantamientos a ocupar: Los spell que son opuestos en compatibilidad no funcionan bien con negro, excepto control del clima.

Concentración: siempre en tu reino. Aquelarre: da un 20% fijo y un 30% variable, por lo tanto da entre un 21% a un 50% de maná extra, además llegan 666 esqueletos y 666 zombies por turno. Toque del nigromante: útil solo si llevas zombies de top stack, a pesar de eso yo no lo usaría. CoS: después veremos este spell con tranquilidad, es nuestra espada de Damocles. Ritual siniestro: llegan 666 ghouls aprox. por turno. Útil para el geddon y para usar ghouls de top stack. Velo de oscuridad: te protege de spells blancos (espada de luz, resurrección, palabra santa, luz cegadora) fijo en tu reino. Muerte negra: inútil, solo para petar fakes y joderle la vida a medio servidor.

Otros colores: Cántico de batalla: util si es que usas un stack destructor. Barrera mental: utilidad media baja, solo cuando tienes muchas tierras. Concentración: siempre en tu reino, ya que los magos negros necesitamos tropas de otros colores para sobrevivir.

Spells de batalla

Color negro:

Agua estancada: spell poco útil y de gran costo de mana para lo poco que hace. Da a tus unidades con ataque melee daño tipo veneno. Aunque puede ser útil en un par de ocasiones, hay mejores spell.

Beso del vampiro: un spell realmente inútil, hace tus tropas roben vida, esto quiere decir que se crean tropas de acuerdo a las unidades que matas. Claramente el porcentaje es bajísimo así que ni vale la pena ocuparlo.

Noche de los muertos vivientes: te llegan aproximadamente 20 mil zombies, 90 vamp, 90 liches, 2500 espectros y 5000 ghoul. Por 1 turno y 20 mil de mana. Muy bueno para hincharse de poder.

Sueños de seducción (DoS): hace que lleguen succubus a la batalla. Un spell realmente extraordinario.

Corrupción: tuve la suerte de encontrarlo en un cofrecillo y ocuparlo (es un spell ancient), es una verdadera basura de spell, ya que por todo lo que gastas obtienes unidades que son inmanejables (un coste de mantenimiento de las unidades insostenible) además de los requerimientos para que este spell funcione (tiene que pasar las barreras de un blanco, pasar las resistencias de las unidades y luego matar algunos doms, aa o angeles… una barbaridad) en estos momentos es un spell que solo sirve para subir el nivel de hechizo, nada más. 

Mirada de muerte: mata de 1 a 45 unidades de un stack (generalmente el 1º) [en estudio]. Un par de veces la he colado contra un mago rojo y le he matado 29 dracos… pero eso se da casi una vez en la vida.

Ansia de lucha: incrementas el ataque de tu ejército pero disminuye su vida. Es un poco riesgoso ocuparlo pero útil en ciertos momentos.

Otros colores:

Rojo: Espada de fuego: solo para pegar a verdes con treants/mandrake, alguna vez cole espada pegando con  DK/HD… fue una masacre de mandrakes.

Stun: spell muy util para nuestro mago, posible asignación defensiva para varios tipos de stack.

Fuerza de gigante: bueno para usar con pure espectro full heroe o para dar hadazos de contra.

Azul: Enfermedad de amor: puede servir usando zombies de 1º stack, aunque no tiene la efectividad del azul.

Verde: Telaraña: disminuye la iniciativa de una unidad en 1 (generalmente el 1º stack). Muy útil en defensa por su bajo coste y su utilidad (lich no dan su ataque ice, treants no pegan primario, hd no pegan, etc)

RUSH - hay 3 tipos de rush para negro, el rush DoS, rush sombra/lich, el rush espectro y el rush investigativo.

Basándonos en que hay que explorar como mínimo hasta los 2500 acres, explicare con calma los 3 rush.

a) Rush Investigativo: empezare por este para explicar más fácilmente los otros.

La configuración del reino sería: 299 talleres 240 granjas  80 pueblos 10 fortalezas 50 nodos Y el resto en gremios (1600 a 1800)

E investigar a fondo, sin pegar. Ocupa golem de hierro en defensa con vino + miedo o niebla.

b) Rush DoS: este rusheo es mas lento pero muy efectivo, lo mismo que el anterior hasta investigar DoS y luego se cambia la configuración del reino transformando al menos 650 gremios en nodo, eso es para al menos defender 4 veces con este spell, eso mas la adquisición de golem de hierro hacen que investigues con tranquilidad e incluso explorar hasta los 3100 acres. Cuando estés con full level spell, puedes cambiar de estrategia o seguir con la misma (que explicare después).

c) Rush sombra/lich: lo mismo que el rush investigativo hasta que llegas a aquelarre, luego destruyes 1400 gremios (quedas con unos 300) y los conviertes en nodos (35%) y el resto pueblos y granjas. Y te colocas sombras/lich/ fake, con alfombra + maldición o ceniza + maldición. Para pegar te sacas las sombras y pegas con lich fake. ¿Cuál es la idea? Inflarte en poder con las sombras, así te colocas lejos del alcance de los demás magos que no serán capaces de sobreinvocarse como tu. Tienes que investigar mientras pegas y eso es difícil.

d) Rush clásico: investigas de a poco y te aprovechas de el Spell noche de los muertos vivientes para dejar espectros de 1º, con ceniza + fuerza de gigante podrás subir de acres muy rápido.

Estrategias

DoS: es una estrategia muy buena para crecer en acres. Útil solo hasta los 5000 acres. Se puede usar de 3 maneras:

- golem de hierro + vino espumoso + DoS: un stack barato de mantener, solo debes atacar en contras. Si tienes muchas contras de rojos, ínflate con lich. Si tienes muchas contras de azul y blanco, métete hadas. Pega siempre del doble de tu poder, nunca desde mas del doble porque sino no podrás ganar tierras. Si te pega un negro y supones que lleva DoS, entrarle es muy fácil: métete sombras de 2º stack y ya entraste (si lleva golems, sino lleva golems basta con llevar 2 stack con poder repartido, hada/sombra o hada/sílfide, etc)

- DoS + alfombra mágica + stack ranged/parálisis: este stack es bastante bueno, y ahorras en los golems que salen bastante caros comprarlos. También acumulas un mayor poder, lo que permite que este sea un gran stack para rushear.

- DoS + alfombra magica + golem de hierro + stacks ranged/paralisis: es la fusión de ambos stack anteriores. Es casi inexpugnable y se necesitan más de 4000 acres para mantenerlo. Solo ganas acres devolviendo contras con hadazos, sombrasos o lichazos.

Para que más o menos calculen la cantidad de unidades para que no sobrepasen a los succubos. Por cada DoS llegan aproximadamente 18 mil succubos, esto significa 18.000 succubos por su poder real que es 29 por el modificador de vuelo que es 2.25 = 1.174.500 de poder de batalla.

 Eso quiere decir que podemos colocar en nuestro stack hasta

- 579 liches - 1017 MR - 978 efreetis - 253 Vampiros - 19575 sombras - 390 golem de hierro - 280 Dk aprox

Tenemos que tener en cuenta que DoS cuesta 150000 de mana, por lo que es ideal que mantengas en un principio nodos al 49,99%, full barriers (2,51%).  Pro: puedes llegar fácilmente a las 4500 tierras (a menos que te multiataques hasta sacarte el DoS). Además te mantienes bajo en poder, lo que permite que no te peguen con stack más elaborados

Contras: no puedes usar esta táctica en guerra, porque te multiatacaran hasta sacarte el mana y sin mana, tu estrategia perdió sentido. Además después de las 4500 tierras debes cambiar de stack y en eso se caen la mayoría de los magos negros.

UR/fake: esta es otra alternativa para subir de tierras es UR fake. Son un top stack muy duro, con la asignación de spell e ítem adecuado puede ser prácticamente inexpugnable.

Los UR tienen ataque de tipo psíquico y magic parálisis, ambos ranged. Pero a esto debemos agregar que poseen la habilidad doble strike, eso quiere decir que pegan su ataque primario 2 veces (el psíquico). O sea el UR pega 3 veces.

Posee buenas resistencias a holy, por lo que es un top stack ideal para cuando estas rodeado de blancos.

Para ocuparlo debes configurar tu reino para producir la máxima cantidad de mana, porque lo que mas gasta es en la invocación. Debes desbandarlos por lack de mana, porque salir de lack de población (lack de población = población 0) es muy complejo.

en defensa es escencial que pegues primero o pegues muy duro. las 4 opciones de items son vela, telaraña, cenizas y sesos de mono. en spell sirve escencialmente stun o telaraña.

Tus victimas serán blancos con doms de 1º stack, verdes con nixes y azules con levis de 1º. Contra los demás solo pega para devolver contras o desbandar UR.

Pro: es fácil de usar, te proteges de los blancos, tiene una muy buena defensa en general contra todos los colores. No consume tanta población como se puede pensar. Además los UR dan mucho poder, por lo que te podrás inflar lo suficiente para que cualquier mago les de susto cobrar sus contras.

Contras: en ataque solo sirve contra unos pocos stack, generalmente en ataque es muy deficiente, si tus UR no pegan primero considera la batalla como perdida (los UR tienen pocos puntos de vida), los UR no son dopables por heroes o spell por sus altas resistencias. Además no sirve más allá de las 4000 tierras

Fuera de estas dos tácticas, el color negro es muy inestable y en el sector que comprende los 2500 a 3500 acres sin ninguna de las estrategias anteriores es una tarea titánica. Generalmente sufres de manera constante los destructivos ataques de los blancos, verdes y algunos azules con aa de 1º.

Entonces, ¿hay alguna alternativa para ganar acres y no perderlos en menos de 24 hrs con otra estrategia que no sea DoS o UR fake? Si la hay, pero en realidad depende del entorno de tu mago.

(Pronto, segunda parte y final de la guía. favor de comentar, agregar y discutir.)